新技術FLoC爆爭議!!Google核心工程師親上回應~(下)

新技術FLoC爆爭議!!Google核心工程師親上回應~(下)
新技術FLoC爆爭議!!Google核心工程師親上回應~(下)

今天的文章帶來大家最關心的Google FLoC隱私議題!!每一天都要使用Google的我們不可忽視隱私的問題~快來看看官方如何回應!!(下)

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FloC將使用者分群,取代 Cookie個人識別

FLoC 將讓 Google 旗下產品不再倚賴 Cookie來紀錄分析個人使用行為。相較於識別「個人」行為的 Cookie, FLoC 是依據使用的網站瀏覽行為,將行為相似的人們分成多個群組,每個群組擁有一組 ID,廣告主再針對同一群組顯示相關的廣告。

FLoC 的作法雖然可讓人們隱身在興趣相投的群組中,而且所有瀏覽歷史紀錄以及其他數據都將保留在本地。不過還是受到各界不同的質疑意見。Google 隱私沙盒的核心工程師 Josh Karlin 就將 FLoC 發佈至今所受到的爭議歸納成以下四點,並加以答覆:

爭議一、網站會被自動加入FLoC的廣告投放實驗中

Josh Karlin 回應:現在已不會自動將網站加入 FLoC 的廣告投放實驗中,而是由網站選擇是否透過 API 加入。

爭議二、群組代號太抽象,無論是使用者與技術專家都不易理解

Josh Karlin 回應:為了讓用戶、技術專家更好理解群組概念,他將改以基於領域的主題名稱(Topic)取代原本的群組代號(Cohort)。例如:原本的群組代號為數字「21849」被「美麗與健康」這樣的興趣分類取代。

這些方式讓瀏覽網頁的使用者,清楚的理解自己怎麼被敘述,並透過明確的主題內檢視是否涉及敏感的資訊。

爭議三、FLoC 的群組容易被數位指紋技術(註:fingerprinting,數位指紋提取,用以收集使用者手機、電腦型號等訊息)追蹤;

Josh Karlin 回應:說透過上述的主題標籤分類方式,預計可將原本的上萬個代號群組,減少至數百種的主題標籤群組,進一步降低群組被用於指紋追蹤的可能性

爭議四、敏感性資訊仍有被洩露的疑慮。

Josh Karlin 回應:「這些主題名稱將由人為策劃,以確保它們不含敏感性資訊」。就長遠看來,分類方法最好由外界建置與維護。

Google還在考慮,未來新增讓用戶選擇不要加入特定主題的功能。

結論: Google 正在嘗試以主題取代群組分類的方法,減少外界對 FLoC 的質疑。相關更多信息,請參閱:

 

 

 

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Google將棄Cookie廣告追蹤 新技術FLoC爭議多

Google 聲明即將在 2022 年終止 Chrome 瀏覽器支援 Cookie,並且以自家開發的廣告追蹤新技術「FLoC」取代(詳請可參考本文:Google 為保護隱私,棄 Cookie 卻改用人工智慧?),不過也引發了不小爭議 (參見:「恐怕會助長歧視」WordPress 與多家瀏覽器對 Google FLoC 喊停!)。因此 Google 隱私沙盒團隊資深軟體工程師 Josh Karlin 日前就針對四大爭議提出了初步的因應解方。

再了解這四大爭議之前,我們先來了解Cookie 的取代技術「FLoC 」吧!

隱私權至上,廣告精準投放利器 Cookie 惹議!

無論我們瀏覽什麼樣的網站,上面的廣告都跟曾經看過的產品/服務吻合!這一切都要歸功於瀏覽器所支援的第三方Cookie。Cookie 是經由造訪過的網站所建立的檔案,可儲存個人的網站瀏覽行為。廣告業者可藉由 Cookie 所記錄的個人瀏覽足跡,精準投放「客製化的」廣告、並且檢視廣告成效,是撐起龐大數位廣告生態圈的關鍵之一。

隨著使用者隱私意識提高,Cookie 不斷備受爭議,目前已有多個瀏覽器響應阻擋第三方 cookie 的政策。但少了第三方的追蹤,將對數位廣告界帶來重大的變化。因此 Google 在 2019 年開始針對網頁隱私問題進行許多方式的改善,並發起隱私沙盒(Privacy Sandbox)計畫號召各界提案,希望能在保護使用者隱私為前提下,同時滿足廣告投放需求。

其中的第一個提案,就是Google力推的 FLoC 群組聯合學習技術(Federated Learning of Cohorts)。

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Origami Studio 打造出 FB 與 IG 的UIUX設計

臉書(Facebook)用來打造Instagram的原型UI/UX設計工具。即使不會寫程式的設計師也能快速建立App原型(Prototype),還可匯出原始碼給工程師使用,拉近設計師與工程師溝通的距離。臉書(Facebooke)旗下許多使用者介面是Origami Studio設計和建立而成,例如,Instagram、通訊軟體Messenger、社團功能Groups等。

臉書(Facebooke)在 2013 年推出了這個原型製作工具。起初建立在蘋果圖形視覺化應用程式Quartz Composer上的工具,是原生OS X的應用程式,但 Xcode 環境的那部分並不是最好的原型製作選擇。所以臉書(Facebooke)去年推出了 Origami Studio。

Marvel:產出APP的設計圖

設計者不需會寫程式便能製作「會動」的app,這裡的會動指的是能夠像真正的app那樣操作,但只能呈現靜態的畫面,也無法在手機中真正運行,不過最大好處就是只要有設計圖,就能快速產生初版的Prototype,不需寫出真正的App就讓使用者體驗到UI/UX設計,如果想要修改畫面也能快速修改完成。

Justinmind 節省UI/UX設計的時間

快速一體化的原型UI/UX設計可讓設計人員專注於用戶體驗。很容易與最廣泛使用的設計平台結合,包括Sketch和Photoshop,可從這些平台中、瀏覽器或檔案系統中來新增內容和影像,甚至可使用Justinmind建立自己的UI圖庫,並提供全套模板來創建高擬真原型。

上述任何一個設計平台,都很適合目前的UI/UX設計師,與其花時間思考使用哪一個平台時,仍還是需要思考問題的本質,「心態」是最重要的一部分,有健康的心,在面對挑戰時試著使用適合的工具找方法解決,讓這些平台為整個團隊工作,自己在使用上愈駕輕就熟,就愈有時間與團隊和諧地進行網站創建工作。

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Mockplus:跨部門神器,讓不同團隊的人都看的懂!

簡潔易用並專注於原型設計的UI/UX設計軟體,非常適合跨團隊協作。可幫助專案企劃有效的溝通網頁功能、軟體介面、App 互動,透過畫出原型,讓產品經理、設計師、程式開發、主管、客戶之間能夠了解產品本身的使用流程,把想像或文字化為具體可用的示範。

Mockplus支援不同平台 AxureSketchAdobe PhotoshopFigma and Adobe XD匯入原型設計。同時支援電腦版Windows和Mac的桌面應用程式及行動裝置系統iOS和Android應用程式,所有項目同步到 Mock PlusCloud,快速的組合中就能產生可以互動操作的原型圖。

Claritee:不會設計仍可從零上手

一款智慧型線框圖UI/UX設計工具,可將想法轉換為可視線框圖,是產品開發的關鍵一步,因為它提供一種低成本的可視化方法,無論設計者僅完成單個頁面還是整個網站,都可自動查看互動式原型。團隊可確認投入時間和資源創建過程中,能在原型設計呈現前解決問題。

InVision:讓團隊不失去方向,保持工作進度

在繁雜的團隊工作中,日復一日,總容易迷失與工作效率低落,藉由這一款強化團隊溝通互動的原型UI/UX設計平台,簡化工作流程、掌握整體專案進度,縮短工作的流程與溝通。InVision提供從線框圖轉換到UI設計所需的所有元素,輕鬆實現團隊合作的呈現和原型設計。同時支持即時設計修改和收集團隊的快速反饋,設計師通常也會用來管理自己的工作流程。

Axure RP:我很醜,可是我有脈絡

有別於Sketch介面的美觀,Axure更專注在使用者互動上,兩者各有特點,但剛開始學習UI/UX設計容易過於注重表面的視覺呈現 (Visual Design) 而非核心的使用者需求 (User Needs)。Axure 的簡陋反而讓使用者能夠在產品設計前期排除視覺紛擾、專注在真正重要的事情上,快速繪製低擬真 (low-fidelity) 的 Wireframe,同時也可以做到中高擬真 (mid- to high-fidelity) 的互動原型 (Prototype)。

Axure RP將 SVG 導入、Sketch 和Adob​​e XD集成與原型製作功能相結合。可輕鬆的將Adob​​e XD和Draw共享Axure RP原型和畫板,並在螢幕頂部收集輸入。可檢查佈局介面、獲取CSS片段和下載,同時將靜態圖像轉換為動態Axure Cloud原型。Axure RP還增加綜合文檔、自動化紅線和更完整的移交給開發人員,無需程式語言。

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Figma:超人氣線上UI/UX設計

在和團隊討論進行時,腦袋靈光一現便可立即記錄下來的線上工具,擁有自由拖曳的編輯器、框線創建,輕輕鬆鬆就將溝通內容即時落實在高擬真度的原型設計中!不僅如此,內建的動畫素材增添身歷其境的呈現效果。

Figma 從推出至今,愈來愈受到UI/UX設計師的青睞。這一款基於瀏覽器的協作式設計工具雖被廣泛稱為UX設計應用程式,但也可使用於快速原型設計的軟體。其他功能包括 Figmotion 和 Autoflow 等外掛程式及Arc Tool和Vector Networks 的可用性。

Webflow:網站編輯,所見即所得

近來流行的線上網頁架站平台,使用者大多介於「外行平面設計師」及「專業網站工程師」之間,即使不會 Coding 和切版,仍可輕鬆建置出個人風格強烈的網站。此平台提供乾淨、語意化的程式語言和設計加速開發人員的工作,內建程式為大眾皆可使用的零編碼,設計者便可直接創建網站的功能與版型,Webflow 會自動轉換為線上可使用的網站,因此不用等全部架構設計完成,便可即時看見在網路上的呈現。

Sketch:歷久不衰的經典UI/UX設計工具

以簡單功能與UI設計專門為訴求,早期成為UI/UX設計師慣用軟體,較資深的設計者大多首選以此為主軸的設計流程。可創建各種形式的使用者介面,例如瀏覽器、行動裝置或程式的按鍵執行,因此使用者已達全球數百萬工程師。

Sketch提供流暢的設計介面與豐富的繪圖功能,設計師可創建高質量圖像。強調介面性能的Sketch和可跨平台線上使用的Figma雖不同特點,但能使設計者專注、快速的解決問題才是重點。

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網頁設計、網頁開發、UIUX是什麼?

手機介面越做越人性化,美觀大方的頁面讓你一頁接著一頁的滑。這時你不禁會想:只要會做網站的話,就能輕鬆設計出這樣美觀的介面嗎?未必!網站設計與開發的領域其實可細分成使用者介面(UI)、使用者體驗(UX)、網頁設計(Web Design)和網頁開發(Web development)領域,簡介如下:

網頁設計 (Web Design) 

網頁設計是一個廣泛的類別總稱,涵蓋各種關於網站視覺效果、網站可用性的領域,包含UI/UX設計等。

網頁開發 (Web development) 

製作網站的技術端部分,專注於 coding,也就是擁有第一段所述「做網站」的能力。網站開發可分為網頁「前端」和伺服器端的「後端」。

使用者介面設計(UI設計,User Interface)

網頁設計的項目之一,處理人們與網頁、app互動的元件如按鈕、手勢識別

等。

使用者體驗設計(UX設計,User Experience)

另一個網頁設計的項目之一,處理用戶在使用網站或應用程序時的行為和感受。其實UX 設計的日常工作中,視覺表現只是其中的一個項目。他們需要針對用戶進行深度研究,可說是人類學、心理學、人因工程學等的跨領域學問。

一個手機版的網頁,為要兼顧兼顧便利及美觀,因此對於頁面的動線、順序、流程與使用細節上都需要重視。並確認UI所設計出來的視覺,能傳達UX設計師展示的路徑。簡單來說,UI設計傾向於眼睛所看見的「外在呈現」,UX則致力於使用者的「內在使用感受」。UI可以是將UX理念實踐的美學工程師,可透過以下12款常見的原型設計平台來執行:

Adobe XD:整合在雲端上的UI/UX設計

全名為 Adobe Experience Design,是UI/UX設計師最常見的向量繪圖程式,若原本在平面設計上習慣使用Adobe 出的 Photoshop或Illustrator等軟體,使用 Adobe XD 時對於其操作介面會更直觀、容易上手。

框線構成的形式,整合設計師的思維、現有的工作流程,設計出電腦版、行動裝置的網站介面,可隨時將原型設計圖輸出,直接分享給其他人觀看與操作,即時接收回饋與修改。

影片連結:https://youtu.be/h4D0GGlYL1o

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OpenAI:共同維持單純生態讓程式社群「產生更高價值」

當被問及這些抱怨時,Greg Brockman回答:「新技術即將到來,確實需要這場辯論,即使會有別於過往社群的意見,我們將接受反饋並以不同的方式做事。」他認為人工智慧社群始終受益於Open AI的工作。「這會對生態系統有很大的價值,歸根結底,這些技術可以重塑我們的經濟,為所有人創造一個更美好的世界。」Brockman解釋道。

Codex 也肯定會為 OpenAI 及其投資者創造價值。2015年公司以非營利實驗室的身份起步,為了吸引外部資金,它在 2019 年轉為「利潤上限」 (capped-profit)模式,儘管Codex最初是作為免費API發布的,但 OpenAI 預期未來將對使用者收費。

OpenAI表示它不想使用Codex構建自己的工具,因為它更適合改進人工智慧核心模型。Brockman說:「我們意識到如果追求成為任何一項工具,就會切斷任何其他路線。作為一家初創公司,可選擇最擅長一件事。毫無疑問,此系統正為所有模型製作更好的版本。」

從 Codex 展示案例中猜測語言喜好

雖然 Codex 聽起來非常令人興奮,但在真正的工程師掌握之前很難判斷它的全部功能。但即使在不是工程師的情況下,確實看到 Codex 的運行情況,並且對人工智慧有一些想法。

OpenAI 的 Brockman 和 Codex 負責人 Wojciech Zaremba 線上展示使用 Codex 創建網站遊戲,Brockman 在 Google 圖片上找到一個人的剪影,告訴 Codex 在貼上 URL 前「從頁面添加這個人的圖像」,剪影隨後出現在視窗上,然後 Brockman 修改它的大小,說道:「讓這個人變大了一點」、「現在可以用左右箭頭鍵控制它」。

OpenAI 的 Brockman 使用 Codex 創建網站遊戲
OpenAI 的 Brockman 使用 Codex 創建網站遊戲 ,使用口語來「使喚」Codex 寫出相應代碼。

人工智慧藝術與科學般的對 Codex 下達指令

這一切都非常順利。人影開始在視窗上晃來晃去,但很快就遇到一個問題:它一直在視窗外消失。為了阻止這情況,Brockman額外下達指令:「不斷檢查這個人是否離開頁面,如果是就把它放回頁面上。」這阻止它移出視線,但很好奇指令需要多麼精確。我建議嘗試不同的方法:「確保此人無法退出頁面。」這這也有效,由於 Brockman 和 Zaremba 無法解釋的原因,它還改變圖形的寬度,將其壓扁在視窗上。

雖然此人工智慧應用實例很好的展現出來,同時也說明程式的侷限性。OpenAI 沒有聲稱它依定完全可讀懂人的大腦、完美的執行每個指令。相反,它需要深思熟慮和反覆的嘗試。Codex不會在一夜之間將不會撰寫程式碼的人變成專家工程師,但它肯定比任何其他程式語言更容易明白與學習。

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人工智慧發展太快!Codex可將英文翻譯成程式碼

你還在苦於不會寫程式碼,落後於其他人嗎?隨著人工智慧技術越來越強,未來程式設計不再是需要編寫複雜的代碼,甚至會說英文就能 coding!

馬斯克創辦、致力於人工智慧的研發公司 OpenAI 日前發佈一款新的機器學習系統「Codex」,可將英語直譯成程式語言。期望這樣的人工智慧應用,能讓程式設計變得更簡單便利,讓更多人能共同參與。

Codex:能將人話翻成Python等10多種程式碼的人工智慧應用

OpenAI 的 CTO 兼聯合創辦人 Greg Brockman 和 Codex 負責人 Wojciech Zaremba 線上展示 Codex 的各式用途,揭開它神秘的面紗:簡約的介面、能將自然語言翻譯成 Python、JavaScript、Go、Perl、PHP、Ruby、Swift 和 Shell 等 10 多種主流程式語言的能力。

Codex 就像是一位資料科學家,可將資料下載、歸納後予以分析、製作圖表。還可以把人話翻譯成電腦程式碼,實現多種程式語言之間的互譯,更進一步建構出基礎的網站和遊戲。

舉例來說:使用者在指令欄中,使用英文「寫」出一個上方有大標、側邊有導覽列的網頁後,Codex 便會將此指令翻譯為完整的程式碼。雖然此系統並非萬無一失,操作執行時仍需要耐心,但已證明可為不同領域帶來更佳效率與價值。

程式設計中「最乏味」的關鍵步驟,人工智慧一把罩!

OpenAI 的 CTO 兼聯合創始人 Greg Brockman 說他們將 Codex 這項人工智慧定義為「增加工程師的人數」。他說:「編寫程式語言有兩個部分:首先,你必須認真思考、理解一個問題;之後將這些需要執行的片段——無論是函數還是API——轉譯成現有程式語言。」而後者的「轉譯」步驟是最乏味、但也是最關鍵的,這時就只能請出人工智能「Codex」為工程師消除繁重的工作。

Codex 恐延續 Copilot 的代碼版權爭議

OpenAI 使用早期版本的 Codex 為 GitHub 構建了一個名為 Copilot 的工具,這是一個微軟的原始碼儲存庫(因為微軟本身就是 OpenAI 的密切合作夥伴)。Copilot 類似 Gmail 中輸入內容時修正拼字和文法錯誤的工具,能夠提供開發者整行或整個函式的程式碼編寫、修正建議。不過 OpenAI 的新版 Codex 更加先進靈活,除了 coding 外,甚至可以自行創建程式碼。

Codex 建立在 OpenAI 的語言生成,延伸 GPT-3 的模型,訓練資料包含自然語言,以及數十億的開放原始碼。GPT-3 本身就擁有閱讀、生成人類自然語言的能力,而 Codex 更是近一步地優化 GPT-3 原有的能力,甚至可從網路上抓取開放原始碼儲存庫並且進行培訓。

這樣的人工智慧應用與技術,卻有從工程師們的成果中謀利之嫌,讓 OpenAI 飽受爭議。例如過去的 Copilot 工具最受質疑的地方,就是對原代碼的版權侵犯問題。

有開發者表示:「我不同意 GitHub 在未經授權和未經許可的情況下,使用受版權保護的程式碼作爲機器學習產品『Copilot』的訓練資料庫 。Copilot 在未聲明原始碼所有權的狀況下,將這些受版權保護的原始碼放入用戶的軟體中⋯⋯這是對版權擁有者們的作品的的未經授權、未經許可的不當使用。」而 Python Flask 框架的創辦者 Armin Ronacher 更是因為 Copilot 的緣故而退出 GitHub。

同樣批評可能也將會針對 Codex,儘管 OpenAI 表示受到法律合理的保護使用。

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人工智慧領域延伸到突擊步槍:如何運作?

 AI 人工智慧驅動的電腦整合到突擊步槍的前握把中後,運行軟體及其他的應用程式後,這台微型電腦就會接收、執行從士兵的視野(如同 EO 瞄準器所接收的)中收到的數據、來自 C2 系統的作戰訊息、來自隊中其他 ARCAS 用戶的數據和步槍的機械訊息。作戰訊息以直觀的擴增實境(AR)模式呈現給士兵:此 AR 影像的圖層位於步槍上的 EO 瞄準器或是頭盔目鏡所顯示的影像的最上方。士兵們可用安裝於步槍前方的搖桿和受遊戲世界啟示的 GUI(圖形使用者界面)來操作該系統。

Elbit Systems 總經理 Oren Sabag 表示:「ARCAS 是我們為步兵提供的進階解決方案中,一個重要的部分。這種解決問題的新式方案,是我們不斷努力和研發投資的一部分成果,目的在於讓步兵和特種部隊的成效與生存能力有重大進展。」

設計成「開放式架構法(open architecture approach)」的 ARCAS 有兩種配製方法:它的系統可以包含一個熱瞄準鏡(thermal sight)或微光瞄準鏡(low light sight)並連接到任何現有的 EO 瞄準器。ARCAS 可以根據客戶需求,運行其他和第三方的應用程式。

士兵使用 ARCAS 和目鏡辨識別藏在隱密位置(角落後方)的目標

關於 Elbit Systems

跨國科技公司「Elbit Systems Ltd」在全世界從事國防、國土安全和商業等相關項目。Elbit Systems 和其子公司,從事的業務範圍包含以下領域:航空、陸地和海軍系統、指揮、管制、通信、資訊、情報、監視和偵查(C4ISR)、無人機系統、先進光電、光電空間系統、電子戰套件、信號情報系統、數據鏈路和通信系統、無線電、基於網絡的彈藥系統等。該公司還致力於升級現有平台,研發國防、國土安全和商業應用的新技術,並提供一系列包含培訓以及模擬系統的支援服務。

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以色列就是靠這款人工智慧裝置大大提升戰鬥力?!(上)

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人工智慧多元結合利用已不是新鮮事~先前非常重視軍事的以色列將人工智慧以步槍結合蹦出新火花~讓我們一起來看看成果吧!!(上)

「當兵會變笨」在台灣太常聽見了。原因並非是台灣男性不願保家衛國,而是社會對軍隊的疏離與不信任;再加上國家遲遲未回報給軍人應有的保障與安全:軍人半生戎馬夙夜匪懈捍衛國家安全,退伍後卻得不到當年說好的 18% 年金、加上台灣的軍武因老舊等各種原因,導致意外頻傳,光是去年非戰爭時期,十個月內竟有包含參謀總長在內的十五位官兵罹難!

如何重新打造當兵的尊榮感,不要讓人民感覺當兵是在浪費、甚至白白犧牲生命,我們可以借鏡以色列——這個自建國以來,從未輸過一場戰爭的國家。現今人工智慧發展到不可一世的地步,戰績輝煌的以色列當然不免俗地把AI人工智慧應用於軍事領域,協助軍方增強保家衛國能力的同時,也能夠保護自己!

人工智慧技術升級傳統步槍 秒變「數位網路作戰武器」

今年九月九日,以色列一間致力於國防、國土安全的跨國科技公司 Elbit Systems 宣布推出一款內置的電腦人工智慧驅動系統「ARCAS」。ARCAS 可與步槍的光電 (EO) 瞄準器、頭盔目鏡和步槍組件連結,為士兵提供即時的、直觀的、可實際操作的戰鬥信息。透過人工智能,ARCAS 將突擊步槍轉化為數位網路作戰機器,讓步兵無論在白天或黑夜時的殺傷力、任務效能與生存能力都有很大的進展。

ARCAS 為步兵以及特種作戰士兵提供前所未有的作戰能力,像是被動範圍偵測、自動彈道修正、火源探測、動態影像偵測、能夠在轉角周圍以及從屋脊處拍攝的能力、與作戰指揮控制(C2)對接、導航協助、敵我辨識,並且無需開槍就可執行瞄準歸零與射擊故障等的偵測。

本篇為上篇,下篇請點以色列就是靠這款人工智慧裝置大大提升戰鬥力?!(下)

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